Петька и Василий Иванович - Интервью
Меню сайта
Мини-чат
200
Интервью с Сергеем Бобковым, продюсером серии игр «Петька» (Бука)
Интервью с Алексеем Никаноровым, директором компании «Сатурн-плюс»
Интервью с Михаилом Сироткиным, композитором музыкального сопровождения «Петьки 3»


Интервью с Сергеем Бобковым, продюсером серии игр «Петька» (Бука)

Михаил [Rawk]: Здравствуйте, Сергей! Вы будете не против, если я у Вас возьму интервью? Интервью я размещу на сайте.

Сергей: Доброго дня, Михаил. Да, конечно.

М.: Просто народу нужно что-то новенькое, вот мы и придумали сделать интервью с создателями.

С.: Только мы не создатели. Мы издатели. Создают игры разработчики.

М.: Но Вы же тоже причастны к созданию проектов, как я понял. Если сможете, ответьте на вопросы, но я не настаиваю.

С.: К сожалению, не могу ответить более развёрнуто на Ваши вопросы. Постарался кратко ответить по сути (может быть, и несколько сумбурно). Спасибо за интерес к серии.

М.: Перейдём к вопросам. Расскажите историю создания компании «Сатурн-плюс».

С.: К сожалению, историю создания студии не знаю. Знаю, что их первый проект был квест: «Девять принцев Амбера». Лучше всего этот вопрос задать одному из руководителей студии Алексею Никанорову.

М.: Когда и при каких обстоятельствах появилась идея взяться за игру «Петька и Василий Иванович»?

С.: В 2001 году между компанией «Бука» и студией «Сатурн-плюс» было подписано соглашение о разработке 3-й части приключений Петьки и Василия Ивановича. К тому времени студия уже имела опыт создания 2D-квестов («Девять принцев Амбера», «Новые Бременские», «Приключение поручика Ржевского»). В процессе работы над этими играми сложился сплочённый коллектив творческих людей (художников-аниматоров, художников по фонам, сценаристов, скетчистов, программистов и т.д.). Разработка этих проектов позволило отладить технологию создания и оцифровывания анимации и гарантировать качество игры. У издателя была уверенность, что создание достойного продолжения «по зубам» «Сатурн-плюс», что в итоге и подтвердилось. «Петька 3: Возвращение Аляски» получилась с запоминающейся музыкой, смешной и яркой игрой.

М.: Трудно ли было держать «планку качества» после двух великолепных частей от S.K.I.F.?

С.: Первая часть была очень интересной. И по графике, и по задачам, и по тематике. Созданы интересные образы главных героев и даны им яркие характеры. Вторая часть была менее новаторской по сравнению с первой. По большому счету, это был аддон. =) Она использовала много из первой части и была, на мой взгляд, короткой. Создавать игру с нуля тяжело, но гораздо тяжелее продолжать серию. Это гораздо больший груз ответственности, и планки по всем составляющим игры установлены были очень высоко. Сложность ещё была в том, что технология создания рисованной анимации у «Сатурн-плюс» отличалась от технологии студии S.K.I.F. С одной стороны, персонажи и фоны по стилю изменились по стилю. С другой, это позволило добавить мультяшности в движения персонажей и значительно увеличить количество персонажей и их движений. Также было принято решение об изменении механики пользовательского интерфейса — изменили «звезду» на «умный» курсор. Кстати, в 8-й части мы ещё раз изменили концепцию: сделали среднее между 1-й и 3-й частями. Получилось не слишком сложно, как в 1-2 частях, но с сохранением мультивариантности действий с объектами. Результат очень всем понравился. =)

Главный упор в разработке был сделан на юмор и пародии (чем и была интересна первая часть). Сценаристом совместно с художниками была проведена огромная работа, в результате которой было достигнуто главное — часть получилась смешная, разнообразная по локациям и по персонажам. Сюжет и ситуации были интересными и смешными. Забавный пример из процесса озвучивания: даже таким опытным актерам, как Александр Пожаров и Борис Линников, когда они озвучивали третью часть, периодически приходилось прерываться из-за того, что они смеялись над репликами ВИЧа и Петьки.

М.: Как Вы оцениваете перспективы этой серии в будущем?

С.: 9-я часть была тепло встречена игроками и журналистами. Серия будет жить, если будет сохранён фокус на юмор, на позитив, не будут искажены характеры героев. Серия игр про Петьку и ВИЧа — это уникальный проект в России, один из самых широко известных квестов в России и для русскоязычного населения стран ближнего зарубежья. И мы приложим все усилия, чтобы он таким и оставался. =)

М.: Будет ли возвращение в 2D?

С.: Трудно ответить на этот вопрос однозначно. Всё может быть. =)

Михаил [Rawk] — Сергей Бобков, 25.03.2009


Интервью с Алексеем Никаноровым, директором компании «Сатурн-плюс»

Михаил [Rawk]: Здравствуйте, Алексей! Не могли бы Вы ответить на некоторые вопросы?

Алексей: Добрый день. С запозданием, но отвечаю.

М.: Расскажите историю создания компании «Сатурн-плюс».

А.: В 1997 году я услышал о том, что некая едва образовавшаяся фирма ищет мультипликатора. У меня тогда уже был опыт работы над парой музыкальных клипов в качестве двухмерного мультипликатора (о трёхмерной анимации в те времена мало кто слышал в наших краях). В общем, меня взяли в фирму с названием «Сатурн». Фирма состояла из семи человек и планировала изготовить квест по книжке Роджера Желязны «Девять принцев Амбера». Aинансировали всё это дело люди, которые занимались неведомым для меня бизнесом. Скорее всего, у них имелись лишние деньги, они раз в месяц появлялись с заветным кожаным портфелем и выдавали зарплаты. В производственный процесс не лезли, нашей игрой мало интересовались. В общем, синекурия. Тем не менее, через год игру мы сделали. Это при том, что ни один из участников проекта (директор, два трёхмерных моделлера фонов, два программиста, сценаристка, мультипликатор) до этого игры не делали. Правда, трое из нас об этом что-то слышали. За год работы команда увеличилась за счёт ещё одного мультипликатора, ещё одного программиста и музыканта-звуковика. То, что получилось у нас в итоге, я бы шедевром не назвал, но зато чувствовалось, что всё сделано с любовью. Был отпечатан тираж в Чехии и отдан на распространение компании «Союз». Через месяц случился знаменитый августовский дефолт 1998 года. Всё обрушилось. Банки закрылись, деньги обесценились. Нашим учредителям стало не до нас. Они попросту махнули на нас рукой, предоставив полную свободу действий, тем не менее, оставив нам всю технику (а это было немало). Полгода мы жили на то, что, поменяв часть тиража у пиратов на другие игры, продавали их по различным мелким точкам. Мы даже получили от пиратов финансирование проекта. Это был квест «Вовочка», но в свет он так и не вышел. Наш директор влез в долги, технику изъяли кредиторы, фирма распадалась. Но в тот момент уже существовал отдел мультипликаторов из шести человек под моим руководством (весь его состав я учил мультипликации с нуля, параллельно учась и сам). Отдел был сбитый, трудоспособный, творческий. Терять его не хотелось, как правило, раз распавшись, такие коллективы больше не собирались. Но у нас не было техники и денег.

Наступил 1999 год. Жизнь свела меня с программистом Алексеем Бекиным, только что покинувшим ряды армии. У Алексея уже был почти законченный игровой движок. У меня был отдел мультипликаторов, опыт создания игры (даже двух — «Вовочку» мы сделали, но куда его дели пираты, мне неведомо) и пара игровых сценариев собственного сочинения. Деньги пришли в лице Александра Сафонова и Павла Герасимова. В феврале 1999 года мы вчетвером учредили фирму «Сатурн-плюс». Я стал генеральным.

Получили заказ от фирмы «Бука» на изготовление игры по мотивам мультфильма «Бременские музыканты». Параллельно решили развивать перспективное на тот момент трехмерное направление. В фирму пришел Николай Худенцов (теперь хозяин фирмы «Орион») с трёхмерным движком. По моему сценарию мы открыли проект «Джаз и Фауст», трёхмерный квест с нелинейным прохождением. Мы создали демку из трёх игровых сцен, с нею в кармане я начал донимать московских издателей. Был в «Акелле», «Буке», но за финансирование проекта взялись 1С. Более того, они в порядке эксперимента взялись продвигать эту игру в США. На сколько я понял, в Штатах она шуму не наделала, затраты не окупились. Но игра более-менее удачно продавалась в Германии и Болгарии. Параллельно мы выпускали один за другим двухмерные квесты. «Поручик Ржевский» («Приключения поручика Ржевского» — прим. petka.ucoz.com), «Агент: Особое задание». Кстати, на сегодняшний день (9 мая 2009 года — прим. petka.ucoz.com) нами выпущено 29 игр, 27 из них квесты, более половины по моим сценариям.

После были эксперименты. RPG «Пограничье», экономическая стратегия «Викинги». Фирма росла, множились проекты и команды, требовался профессиональный менеджмент. Никто из нас, тех, кто управлял фирмой, увы, не являлся профессиональным управленцем. В какой-то момент ситуация вышла из-под контроля. Мы на собственные средства изготовляли военный шутер по совершенно новой для нас технологии. Шутер шёл со скрежетом. Люди из команды не верили, что выйдет что-то путное. Стали уходить в уже образовавшийся к тому времени «Орион» (там тоже делали шутер). В какой-то момент мы выдохлись, прекратили финансирование двух собственных проектов и сосредоточились на заказах. Фирма сократилась вдвое, а затем и втрое. С тех пор мы перестали экспериментировать и перешли только на заказные квесты. Причём по следующей отработанной до нюансов технологии. Берётся заказ, пишется сценарий, на стороне закатывается анимация, модели и музыка, мы же лишь координируем процессы производства и осуществляем сборку материала в собственно игру. Это стало возможным благодаря тому, что появилось множество профессионалов, которые ответственно работают по удалённой схеме. Материалы для наших игр создавались людьми из Уфы, Новосибирска, Петербурга, Москвы и, конечно, Воронежа, города, где мы всегда базировались.

Теперь снова смутные времена. Фирма практически закрыта. Получилось, что один кризис нас породил, другой прихлопнул. Хотя, пока ещё неизвестно, чем всё закончится.

М.: Когда и при каких обстоятельствах появилась идея взяться за игру «Петька и Василий Иванович»? Трудно ли было держать «планку качества» после двух великолепных частей от S.K.I.F.?

А.: Я не могу точно сказать, какая из кошек в то время (в момент начала работы над «Петькой 3») пробежала между «Скифом» и «Букой», — наверняка, как обычно, финансового свойства, но «Бука», как имущественный правообладатель, решила сменить разработчика серии на пике успеха игры. Предложили продолжить нам. Причины я вижу две: 1) мы работали в 2D и имели соответствующую технологию; 2) мы были покладистые и в смысле денег, и в смысле продюсирования. То есть, по отношению к «Скифу» мы выступили в известной мере как штрейкбрехеры. Разумеется, ни о какой преемственности речи не шло, с Письменным (Вячеслав Письменный — сценарист «Петьки 1-2», а также «Петьки 7» — прим. petka.ucoz.com) — автором «Петьки» — я лично виделся пару раз и встречи эти были непродолжительные и весьма сухие. Я его прекрасно понимал: ты должен передать в силу обстоятельств собственного ребёнка в руки суррогатных родителей — эти родители не вправе ждать от тебя сочувствия.

По прошествии нескольких лет была предпринята попытка возродить дух прежнего «Петьки», для чего привлекли Письменного в качестве сценариста на «Петьку 7». Инициатором всего этого дела была «Бука». Проект шёл крайне сложно. Общение со сценаристом и разработчиком происходило исключительно через продюсера, что только усиливало холодность сторон (сценарист и разработчики никак не собирались принимать во внимание совместные требования, продюсер пытался всё разрулить). В результате во время проекта пришлось менять продюсера, и игра вышла с надрывом и дополнительным финансированием, что само по себе для издателя трагедия, а для разработчика потеря бонусов.

Что касается «планки». С самого начала мне было ясно, что как у «Скифа» у нас не получится: это их дитя, а чужой мозг не вставишь, до их уровня не дотянешься. Так что мы себе поставили задачу сделать игру по крайней мере достойно. Понятно, что фаны будут плеваться, но ведь игру могут купить и обычные люди — те, кто не в теме — и вот они плеваться не должны. Это было наше понятие о «планке» — мы делаем добротный продукт на возделанной почве, но свой. Ну, а как только ты погружаешься в процесс, собственно, создания, то тебе уже некогда думать про планку, изнутри ты не объективен. Тебе кажется, что всё круто, что ты привнёс кучу фишек, которых не было прежде и т.д. Воспринимайте это как новую версию «Петьки», как взгляд с другого ракурса.

М.: Как Вы оцениваете перспективы этой серии в будущем?

А.: Вероятно, сейчас находится в работе очередная версия Петьки, ещё один ракурс, ещё один взгляд. Мне ничего не известно про то, кто этим занимается. Честно говоря, мы для себя тему закрыли и мало этим интересуемся. Перспектива у проекта, разумеется, есть. И может быть, как раз оттого, что авторы поменяются, проект выиграет, станет свежее, острее. То, что проект хорошо продаётся, а он хорошо продаётся даже по кризисным меркам, уже гарант того, что он не умрёт. В бизнесе это и есть перспектива №1.

М.: Будет ли возвращение в 2D?

А.: Про 2D сомневаюсь. Очень сомневаюсь. Конечно, возможно всё… Но я не припомню, чтобы за последние несколько лет этот вопрос хоть в каком-то контексте поднимался «Букой». Об этом даже речи не заходило. Причину вижу в следующем: двухмерный «Петька» интересен лишь ностальгирующим фанатам, а издатель традиционно видит потенциальную аудиторию игры гораздо шире. И издатель считает, что покупатель считает, что 3D смотрится продвинутее, круче, а значит, за что деньги платить. В играх «три-де» это, типа, норма, а «два-де» на любителя и больших продаж не сделает. Таким образом, если и будет Петька двухмерным, то это лишь в том случае, если такой тренд пойдёт в индустрии. Технически же создать 2D проще и дешевле, по крайней мере, как я это вижу.

Михаил [Rawk] — Алексей Никаноров, 09.05.2009


Интервью с Михаилом Сироткиным, композитором музыкального сопровождения «Петьки 3»

Николай [Чапаевец]: Здравствуйте, уважаемый Михаил! Меня привлекло на Вашем сайте упоминание того, что Вы писали музыку к игре «Петька 3: Возвращение Аляски», в том числе и знаменитую мелодию «X-files-Джентльмены удачи». Я считаю, что замечательные саундтреки в немалой степени способствовали созданию отличной игровой атмосферы. Наш сайт уже ранее брал интервью у создателей серии. Если не возражаете, мы тоже хотели бы взять у Вас краткое интервью. Уверен, как для «активистов» форума, так и для всех посетителей сайта эта информация будет очень интересна.

Михаил: Здравствуйте, Николай! Присылайте вопросы, отвечу, на что смогу.

Н.: Расскажите, как Вам заказали музыку к игре, как Вы подошли к её написанию, чем вдохновлялись, в общем, вкратце — «кухню» этого дела.

М.: В тот период жизни я задумался, куда можно приложить накопленный опыт изготовления музыки на компьютере. После некоторого размышления наиболее реальным показался мне вариант сочинения музыкального оформления компьютерных игр. К тому времени я уже прошел кучу квестов (Space Quest, Hero Quest, несколько серий Monkey Island и т.п.), так что хорошо понимал значение музыки в игре. Знакомств у меня в сфере игроделов не было (и сейчас нет), поэтому я просто составил список FidoNet-адресов компаний, делающих игры (на тот момент — «Акелла», «1C», «Snowball Interactive», «Nival Entertainment», «Nikita», «Gamos», «Бука», некоторые другие). Адреса их взял из игровых журналов. Большинство не откликнулось, в «Нивал» я ездил со своими демо — не понравился. А вот с «Букой» контакт получился.

Сочинял музыку я, имея на руках сценарий игры и полуготовый вариант её на диске. Композиции однозначно сочинялись под игру, под конкретные эпизоды. Всего я, насколько помню, подготовил двенадцать тем, из которых в игру вошли почему-то не все.

Кухня простая — читал описание эпизода, представлял, какого рода должна быть музыка, сочинял, записывал, посылал на одобрение, получал или не получал его. Длительность исходно была оговорена 3 минуты и требование было, чтобы музыка могла воспроизводиться в цикле, закольцованно.

Поскольку и у меня, и у сотрудника «Буки» Константина Мироновича были одинаковые звуковые карты Yamaha DB-50 XG, то посылал я ему исходники — MIDI-файлы, которые воспроизводились у нас идентично. Видимо, из-за недостатка килобайтов, отведённых в игре на музыку, она оказалась монофонической, хотя я делал всё в стерео, и эффект-процессор звуковой карты давал прекрасное стереоэхо.

Н.: Авторами каких композиций в игре Вы являетесь? Привлекались ли и другие композиторы?

М.: Вот мои музыкальные отрывки, те, что попали в игру (в скобках — названия файлов):

1. X-Files-Джентльмены удачи (Xgu)
2. Основная тема (в стилистике песен времён Гражданской войны) (Steps)
3. Тема для лаборатории сумасшедшего профессора (p3_mpl)
4. Тема для блуждания по бескрайней пустыни (p3_arab)
5. Тема 1 Аляски (p3_alaska1)
6. Тема 2 Аляски (p3_alaska2)
7. Тема 3 (p3_fable)
8. Украинское попурри (p3_ukr)
9. Обработка «House of the Rising Sun» (p3_hrs)
10. Чарльстон (sir_chrl)

Да, несколько музыкальных кусочков в этой игре — не мои, другого автора (он, как и я, указан в заключительных титрах игры).

Н.: Почему часть композиций оказалась невостребована?

М.: Вот об этом я понятия не имею. Я ведь работал дома, передавал готовую музыку по сети FidoNet человеку, работавшему в коллективе над проектом. А уж решали, что брать, что не брать, они сами. Жалко, что не вошло в эпизод с Санта-Клаусом моё новогоднее попурри, специально написанное в двух вариантах — в медленном минорном и в быстром мажорном. Был ещё быстрый вариант основной темы (steps), написанный в качестве предложения от меня для какого-нибудь динамичного действия в игре, он тоже не пригодился.

Н.: Привлекали ли Вас ещё к работе над проектом?

М.: К моему большому сожалению, Константин Миронович, контактировавший со мной, уволился из «Буки» ещё до выхода тиража игры на CD, на этом всё и закончилось. Хотя и были планы («Незнайка на Луне», «Двенадцать стульев»).

Николай [Чапаевец] — Михаил Сироткин, 07.01.2013
Форма входа

Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня на сайте были:
Баннеры